miércoles, 27 de febrero de 2013

Practica 7: objetos

Los objetos en Flash ¿Qué son?


En los primeros temas vimos las herramientas para dibujar elementos en nuestra película, obteniendo formas. En este tema profundizaremos en cómo trabajar con estas formas u objetos, para ajustarlos a nuestras necesidades.


Independientemente de si estamos trabajando en una animación, en una página web, en un catálogo para un DVD o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible, de modo que podamos trabajar con él, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botón, un dibujo creado por nosotros mismos etc.


Los objetos de dibujo así considerados tienen 2 partes fundamentales:


El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior, del escenario. Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lápiz, Línea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).


El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia también es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vio en el tema de Dibujar, y por tanto, parecerá que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad sí que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura.




Seleccionar


Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura (entramado de puntos blancos) para indicar que están seleccionadas.



Objeto SIN seleccionar



Objeto con el BORDE seleccionado


Objeto con el RELLENO seleccionado




Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar.


Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.


Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto: Hacer doble clic sobre una de las líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.


Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Símbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarán un borde de color azul (por defecto, depende de la capa) al estar seleccionados.


Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT (Mayúsculas) mientras seleccionamos los objetos que queramos.


Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Selección (flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el área que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta área corta una forma, sólo quedará seleccionada la parte del objeto que esté dentro del área que hemos delimitado. Si quisiéramos incluir dicho objeto, bastaría con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.


Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rápidamente, además de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas...


Además de la Herramienta Seleccionar, también podemos usar la Herramienta Lazo, más útil aún si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las áreas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares.


Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la línea de tiempo, se seleccionan automáticamente todos los objetos que estén en dicho fotograma. Esto es útil para modificar de un modo rápido todos los elementos del fotograma.


Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el menú Edición → Seleccionar Todo.

Practica 6 : barra de herramientas

HERRAMIENTAS BÁSICAS
  • Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
  • Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
  • Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
  • Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma.
  • Herramienta Lápiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.
  • Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.
  • Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel.
HERRAMIENTAS AVANZADAS



- Herramienta Lazo:

Su función es complementaria a la de la herramienta Selección, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).

Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones: . Esto es la herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: para seleccionar Poligono.

-Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.

-Herramienta Subselección: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

- Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)

- Herramienta Cuentagotas: Su misión es "capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.

OPCIONES
Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que además debemos hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado.

Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este:

-Ajustar a Objetos: Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensación de estar "unidos".

-Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.

-Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.

PANEL DE COLOR
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.

Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que está junto al lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que está junto al bote de pintura . Al hacerlo aparecerá un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir el código del color según el estándar.


En vez de este selector rápido, podemos usar el panel Color, que encontraremos entre los paneles.

Así mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la herramienta Bote de Pintura).

Se pueden crear diferentes tipos de relleno:

  • Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
  • Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
  • Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.
  • Relleno de mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella si antes se "importa")

PANEL DE MUESTRAS

El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.

Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película

Practica 5: el escenario

El entorno de trabajo del programa Flash está dividido en las siguientes secciones: la barra de menú, las barras de herramientas (Principal, Estado y Controlador) el escenario de la película de trabajo y los Paneles.
La versión MX de Macromedia Flash incorpora nuevos elementos de pantalla llamados Paneles que controlan los diferentes aspectos del programa. Como veremos unos puntos más abajo éstos los podremos cerrar, abrir, cambiarles el tamaño o moverlos por el área del documento para adecuarlos a nuestros hábitos de trabajo. De esta forma, disponemos del panel de Herramientas, Propiedades, Biblioteca, Línea de tiempo, Mezclador de colores y otros que iremos viendo a medida que avancemos en el curso.
Vistas o zooms
La barra de Herramientas Principal (menú Ventana/Barras de herramientas/Principal) contiene iconos que nos permiten aplicar los comandos utilizados más a menudo, como por ejemplo Guardar, Copiar, Pegar, etc.
Es importante la opción de Zoom desde la que podemos controlar qué zona de trabajo queremos ver para trabajar. En la versión MX ésta se encuentra por debajo del panel Línea de tiempo.

  • La Barra de herramientas Controlador de ejecución de las películas.
Esta barra de herramientas se define por los botones de Play, Rebobinar, Hacia delante, Hacia atrás, Stop, etc. con los que podremos trabajar con la vista preliminar de películas Flash (SWF).
  • La Barra de herramientas estado.
La barra de herramientas Estado (menú Ventana/Barras de herramientas/Estado) controla diversos atributos del documento como el modo de vista preliminar y la magnificación. La barra de herramientas Estado sólo está disponible en Windows. En Mac está siempre fija en la parte inferior de la ventana del documento.

Los Paneles:

Como ya apuntamos más arriba, con los paneles controlaremos los diferentes aspectos del programa, tanto en lo que se refiere a las propiedades de los gráficos como de las películas.
A medida que avancemos en el curso, trataremos de manera más precisa cada uno de ellos. En este primer tema veremos los tres paneles que más deberemos tener en cuenta a la hora de trabajar los gráficos y de disponerlos en la escena: el panel Herramientas, Línea de tiempo y panel Propiedades.


Panel de herramientas y modificadores

Una de las partes más importantes de Flash es el panel de Herramientas (menú Ventana/Herramientas) que contiene las herramientas principales del programa para la realización y tratamiento de nuestros gráficos. Este panel contiene también los controles para los colores de relleno y de trazo de los objetos en su parte inferior.

Practica 4: vantana principal de adobe flash cs5







BARRA DE MENÚS


Como en cualquier otro programa, en la parte superior de la pantalla se desarrolla la Barra de Menús:


 

Esta barra es común en la mayoría de programas y nos ofrece una serie de menús desplegables, cada uno con sus propias opciones. Desde estos menús podremos acceder a las opciones más relevantes que nos ofrece el programa. Naturalmente no veremos todas ellas pero sí las más importantes.

Por ejemplo, los menús Archivo y Edición son comunes en muchos programas para manejar las opciones generales del documento. Por su parte los menús Insertar y Modificar serán los que más usaremos ya que desde ellos podremos, respectivamente, insertar objetos en el área de trabajo y modificar sus propiedades.
También nos será útil el menú Ventana ya que controla toda la visualización de la interfaz del programa: paneles, barras, etc.


Referencias a los MENÚS y sus opciones

Cada menú tiene sus opciones y, en muchos casos, dentro de cada opciones hay mas sub-opciones.
Por lo tanto, para referirnos a una opción en concreto de un menú usaré a lo largo del curso esta nomenclatura:


Modificar > Forma > Optimizar...
De esta forma te indico que despliegues el menú Modificar, elijas la opción Forma y de ahí elijas la opción Optimizar

BARRA DE APLICACIONES



Esta barra es novedad en Flash desde la versión CS4. Es decir, versiones anteriores no tienen esta barra ni sus opciones. No tienes por qué asustarte. En ella se incluyen algunas ayudas para manejar rápidamente ciertas novedades que estas versiones han introducido en el manejo de la interfaz del programa.
Por lo tanto, si no usas la versión CS4 o superiores no la tendrás ni te será de utilidad.
BARRA DE HERRAMIENTAS

Una de las partes más importantes de Flash es el panel de Herramientas (Ventana>Herramientas).




En la versión CS5 la barra de herramienta aparece en una sola columna, pero podemos hacer que ocupe dos si arrastramos para expandirla desde su limite derecho.


Para utilizar cualquiera de las herramientas del panel seguiremos los pasos siguientes:


  1. Picamos en la herramienta que queremos utilizar o bien tecleamos el carácter del teclado de la herramienta.
  2. Movemos el cursor a la escena y utilizamos la herramienta.

Panel de Línea de Tiempo


Como podrás suponer, éste es un panel crucial en el trabajo con flash. Nos ofrece la posibilidad de gestionar la estructura y longitud de nuestras películas, de nuestras animaciones en el tiempo.
Desde este panel podremos organizar las escenas de nuestra película, la longitud de cada una de ellas y su contenido.
En fin... va a actuar como una mesa de edición de vídeo.


Cuando comencemos a trabajar con animaciones, es decir, con el tiempo de nuestra película, podremos ver este panel con detenimiento... por ahora no lo usaremos

Practica 3: abrir adobe flash cs5



Una vez instalado puedes iniciar FLASH como cualquier otro programa;

1.- Dar clic en inicio
2.- Seleccionar Todos los programas

3.-
seleccionar Adobe Flash CS5

Al iniciar el programa aparece en el centro de la pantalla una ventana de bienvenida. Esta ventana siempre va a aparecer al iniciar el programa. Ofrece información sobre el programa y posibilidades de inicio ya predeterminadas.
Tienes acceso a Plantillas (archivos prefabricados), nuevos archivos o tutoriales sobre flash.
Pero la interfaz de Flash sólo se activa al abrir un documento. Podemos abrir un documento virgen desde la ventana de Bienvenida, desde la columna central "Crear nuevo" .. pulsando en un nuevo documento de Actionscript 3.0...







Practica 2: instalacion de flash CS5

Requisitos del sistema para la instalación de Flash CS5

· Procesador Intel® Pentium® 4 o AMD Athlon® de 64 bits

· Microsoft® Windows® XP con Service Pack 3 o Windows 7 con Service Pack 1. Las aplicaciones de Adobe® Creative Suite® 5.5 y CS6 también son compatibles con Windows 8. Consulta las preguntas frecuentes de CS6 para obtener más información acerca de la compatibilidad con Windows 8.*

· 2 GB de RAM (se recomiendan 3 GB)

· 3,5 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en dispositivos de almacenamiento flash extraíbles)

· Resolución de pantalla de 1024 × 768 (se recomienda 1280 × 800)

· Java™ Runtime Environment 1.6 (incluido)

· Unidad de DVD-ROM

· Software QuickTime 7.6.6 necesario para funciones multimedia

· Algunas funciones de Adobe Bridge se basan en una tarjeta gráfica compatible con DirectX 9 con al menos 64 MB de VRAM

· Este software no funcionará si no se activa. Es necesario disponer de conexión a Internet de banda ancha y registrarse para poder activar el software, validar suscripciones y acceder a los servicios online.* La activación por teléfono no está disponible.


Pasos para instalar Flash Professional CS5.

1- Al descargar Flash Professional CS5 se generara un archivo comprimido, damos clic derecho, y "Extraer aquí"

2- Luego se obtendrá una carpeta con el nombre, abrimos la carpeta y ejecutamos la tercer opción "Flash Pro.."

3- Abrirá una ventana, ahí escribimos el lugar donde queremos guardarlo, y le damos en "siguiente" y esperamos hasta que se prepare la instalación..

4- Ya que se abra el instalador, seleccionamos el idioma, y aparecerá el contrato de licencia de software y le damos en "Acepto"

5- Aparecerá para poner un número de serie o instalar como versión de prueba y la selección de idioma, damos "Siguiente"

6- Nos mostrará las cosas que se instalará, y viene el botón de "Instalar", damos clic

7- Cuando termine la instalación, volvemos a la carpeta que habíamos extraído en un principio, y ejecutamos el archivo "disable_activation"

8- Vamos a inicio y abrimos "Equipo", "Disco Local (C:)", "Archivos de Programa", "Adobe", "Adobe CS5.5", "Flash"

9- Ejecutamos y saldrá una ventana donde ingresaremos el número de serie que venía en "disable_activation" y le damos clic en el botón "Continuar"


10- Da inicio el programa y podemos comenzar a utilizarlo

Practica 1: animacion

Animación



Es la creación de la ilusión de movimiento al visionar una sucesión de imágenes fijas generadas por ordenador. Antes de la llegada de las computadoras, la animación se realizaba filmando secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel, denominados celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente. Al principio, las computadoras se utilizaron para controlar los movimientos de la obra artística y simular la cámara.

En la animación tradicional de fotograma a fotograma, la ilusión de movimiento se crea filmando una secuencia de celuloides pintados a mano y, a continuación, proyectando las imágenes a mayor velocidad, por lo general de 15 a 30 fotogramas por segundo. En animación informática, las ilustraciones se crean mediante programas informáticos, fotograma a fotograma y, a continuación, se modifican y se reproducen. También existen programas de animación que permiten crear los fotogramas clave e interpolar los fotogramas intermedios, lo que supone un considerable ahorro en el diseño.

Otra técnica infográfica es la animación en tiempo real, en la que los fotogramas son creados por la computadora y se proyectan inmediatamente en la pantalla de la computadora. Esta técnica elimina la fase intermedia de digitalización de las imágenes. No obstante, en la actualidad la animación en tiempo real no es capaz de producir resultados de alta calidad o con gran riqueza de detalles. Es más adecuada para la creación de animaciones simples y de juegos de computadora.



Software para la producción de animaciones



Easy GIF Animator

Es un software gráfico que te brinda la posibilidad de crear animaciones GIF, sin importar el nivel de conocimiento que tengas en este tipo de tareas.

En este sentido, estamos hablando de un producto de última generación que ha sido lanzado al mercado para brindar a cada uno de los usuarios de la Red, un servicio efectivo para realizar proyectos que muchas veces resultan ser algo complejos.

Con Easy GIF Animator se puede diseñar propagandas, publicidades, logos, avatares para tu MSN Messenger y mucho más. Su apariencia está muy bien lograda y promete un uso casi profesional.



FLASH CS5



Adobe Flash (anteriormente Macromedia Flash) es un multimedia de la plataforma utilizada para agregar animación, vídeo y la interactividad a las páginas web. Flash se utiliza con frecuencia para los anuncios y juegos. Más recientemente, se ha posicionado como una herramienta para "Rich Internet Applications".

Flash manipula vectores y gráficos de trama para proporcionar la animación de texto, dibujos e imágenes fijas. Apoya bidireccional streaming de audio y video, y puede capturar la entrada del usuario mediante el ratón, teclado, micrófono y cámara. Flash contiene un lenguaje orientado a objetos denominado ActionScript.

El contenido de Flash se puede mostrar en varios sistemas informáticos y dispositivos, usando Adobe Flash Player, que está disponible gratis en común de los navegadores web, algunos teléfonos móviles y algunos otros dispositivos electrónicos (con Flash Lite).